GAME ON

開催情報 チケット情報
2016/03/02(水)-/05/30(月) 日本科学未来館 【東京・お台場】1階 企画展示ゾーン

「GAME ON」とは?

コンピュータやインターネットなどの情報技術とともに進化をつづけ、世界中のエンターテイメントを変えたテレビゲーム。 本展はその歴史を一望し、社会的・文化的意味、そして未来について考える企画展です。2002年に英・ロンドン市のバービカン・センターでの開催以来、世界中を巡回し200万人以上を魅了してきた「GAME ON」。 日本初上陸となる今回は、「ゲームってなんでおもしろい?」をテーマに、最新ゲームなどのオリジナルコンテンツを多数追加! リアルとの領域を越え、実社会に大きな影響を与えるようになったゲームの意味について来場者のみなさんと共に考えます。

GAME ON 開催情報
GAME ON PR情報
「GAME ON」facebook

見どころ

見どころ

ゲームは、今を生きている私たちと一緒に育ち、私たちを育ててくれた、特別なエンターテインメントです。
そのオリジンから、たった今までを見つめることは、今やっておくべきことの1つです。
なぜなら、これから生活や社会のあらゆる部分がオンライン化して、
ゲームの中に暮らすのと同じような現実世界が待っているからです。
 ゲームがどうやって街に広がり、家庭に入っていき、モバイルになり、アートやキャラクターになり、
スマートフォンとともにソーシャルなツールや拡張現実になったのか。
1つ1つプレイして体験することによって、
デジタルエンターテインメントの未来と私たちのこれからも見つけることができるかもしれません。

ゲームの「現在」、「過去」、「未来」!
テレビゲームの歴史を彩る名作の数々を実際にプレイできる!

日本初開催となる企画展「GAME ON」では、1~8とNEXTからなるステージをめぐりながら、
1972年に登場したアーケードゲームのマスターピースとも言われる「PONG(ポン)」や
大ブームを巻き起こした「スペースインベーダー」をはじめ
貴重な筺体が勢揃いする圧巻のアーケードゲームコーナーを皮切りに、
家庭用ゲーム機の数々、世界を魅了したキャラクター、スマホゲームに至るまで、ゲームの創世記から現在までを体験できます。
『もう2度とプレイできない』と思っていた“懐かしいあのゲーム”や、これまで写真でしか見たことのなかった
“伝説のあのゲーム”を実際に見て、触って、プレイできるという超体験型の画期的な展覧会です。

「ゲームはリアルに、リアルはゲームに?」

また、現在子どもたちに圧倒的な人気の「マインクラフト」(日本科学未来館が再現されたスペシャルバージョン)や、
東京ゲームショウで話題の的となった、まったく新しい体験を実現するバーチャルリアリティー(VR)システム
PlayStation®VR(プレイステーション ヴィーアール)を先行体験。
ゲームとリアルを繋ぐ体験でゲームの未来に迫ります。

※PlayStation®VRの体験は12歳以上の方となります。
※会場の混雑具合により体験を制限させてただく場合があります。※コンテンツによっては年齢等による試遊制限がございます。

「ゲームってなんでおもしろい?」テクノロジー、開発者そしてパワーユーザーたちからアプローチ!

東京オリジナルコンテンツとして、ゲームの仕組みや進化の過程を映像で紹介する「ゲームってなんでおもしろい?」コラムや、
ゲームクリエイターの制作過程、 研究者の工夫から、開発者の声も紹介。
そして、ゲームにハマる謎にも迫ります。
さらに、各界のゲーム好き研究者や文化人たちへのインタビュー映像も!

STAGE1.プレイの誕生
コンピュータが生んだエンターテインメント

テレビゲームの誕生はコンピュータの誕生と発展とともにあります。1951年に、最初期のコンピュータの一つでチェスのプログラムが作られ、1962年に大学の研究室で『スペースウォー!』が作られ、現在のゲームの原型が示されたといわれます。
そして1971年世界初の商業用アーケードゲーム『コンピュータースペース』が誕生、翌年のテニスゲーム『ポン』により、新しいメディアとしてテレビゲームの幕が開けたのです。
このステージではテレビゲームの誕生、それによってまず登場したゲーム筐体とその名作を展示しています。

このステージの展示
『ポン』(1972) 一般に広く知れ渡った最初のテレビゲーム
『ルナーランダー』(1979)線だけで描画するベクトルスキャン型ゲームの代表作
『パックマン』(1980)米国で絶大な人気を誇り、2015年の映画『ピクセル』でも主役的扱いだった
『ドンキーコング』(1981)マリオがキャラクターとして初めて登場したゲーム

STAGE2.ゲームセンターでプレイ
日本で発展したアーケードゲーム

1972年のアーケードゲーム『ポン』を皮切りに、アメリカから世界にテレビゲームが広がり社会に受け入れられていきました。
日本でも、1970年代の中後半にはテレビゲームが広がり、ゲーム喫茶やゲームセンターという言葉が生まれます。そして、1978年に『スペースインベーダー』が社会的な大ブームとなり、同時に日本製ゲームが世界に輸出される人気となっていきます。
このステージでは日本のゲームセンターで人気だった初期のアーケードゲームと体感ゲームを展示しています。

このステージの展示
『スペースインベーダー』(1978) 日本で社会的な大ブームとなった歴史的ゲーム
『ハングオン』(1985)セガが開発した体感アーケードゲーム第1弾
『ストリートファイターII』ゲームセンターでプレイヤーのまわりに観衆を集めるほどの人気となった対戦格闘ゲーム

STAGE3.いろいろプレイ
「◯◯ゲー」の発生と進化

家庭用ゲーム機やパソコンによって、家で時間をかけてプレイするロールプレイング、アドベンチャー、シミュレーション、音楽ゲーム、パズルゲームなど多くのジャンルが誕生しました。ゲームのジャンルは今でも増え続けています。
このステージでは各ゲームジャンルにおける特徴的な作品を国内、海外の両方の視点から選定しています。

このステージの展示
『ピットフォール』(1982)
『GRAVITY DAZE』(2015) アクションゲームの新旧ヒット作を比べる事によって30年間の進化をみることができる
『MYST』(1993) 独特な世界観と難解な謎解きで、世界各国で人気が出たアドベンチャーゲーム

STAGE4.おうちでプレイ
家庭用ゲームの進化

テレビゲームはゲームセンターだけにとどまらず、普通の家庭の中に入り込むことによって飛躍的にその社会的な地位を確立します。
このステージでは、家庭におけるテレビゲームの進化をみていきます。
主要なメーカーごとに代表的なゲーム機とその発展のようすを実際に触れて確かめる展示です。

このステージの展示
『ファミリーコンピュータ』(1983)家庭用ゲーム機が爆発的に普及するきっかけとなった
『テレビテニス』(1975)日本初のテレビゲーム機を、プレイできる状態で展示しています

STAGE5.どこでもだれでもプレイ
キッズ&ポータブルゲーム

家庭用ゲーム機の開発は、小学校前の子どもを想定した教育用ソフトの側面をもった「エデュテイメント」ゲームとしても発展します。
また、ゲーム&ウォッチやゲームボーイなど、ポケットサイズのポータブルゲーム機の誕生により、子どもたちとゲームの距離は劇的に縮まることになります。
このステージでは、親子で一緒に楽しめる、教育、ポータブルゲームを集めています。

このステージの展示
『スピーク&スペル』(1978)映画『E.T.』でも登場した、当時最先端の“喋る”機能を使った言葉あそび教育ゲーム機
『サイモン』(1978)最もヒットした電子記憶ゲーム
『ゲーム&ウォッチ』(1980~)任天堂の世界的ヒットとなった携帯液晶ゲーム機全60モデルを展示。その後のゲームボーイから現在のスマートフォンのゲームへも通ずる。

STAGE6.アートでプレイ
ゲームキャラクター、音楽、映画

ゲームは巨大エンターテイメントビジネスに成長し、開発に投じられる予算、権利、価値、携わる人々の数はハリウッド映画と同じ規模になることもあります。
テレビゲームは、 世界中に愛されるゲームキャラクターや、独自の音楽、文化、映画など、別の形態のアート、エンターテインメント作品を生みだすことになりました。
このステージでは、コンセプトスケッチやデザイン資料、マーケティング資料、音楽資料などもあわせて展示し、ゲーム開発のプロセスをみていきます。

このステージの展示
『パラッパラッパー』(1996)
『スペースチャンネル5』(1999)リズムゲームとして異なるアプローチの2作品を合わせて展示
○ソニック・ザ・ヘッジホッグのスケッチ:世界中で知られているソニック・ザ・ヘッジホッグの初期のスケッチ。25年間経った今もほとんどデザインが変わらない。
○ドラゴンズレアのセル原画 :ドラゴンズレアのユニークなグラフィックやゲームプレーは、ディズニーアニメと同等のクオリティのアニメーション技術によって作られている。
○Pokémonのパッケージ:Pokémonは映画やアニメ、漫画、玩具、その他商品など様々な形でファンを魅了している。ここではパッケージでシリーズの発展を見ることができる。

STAGE7.作ってプレイ
インディーズゲームとプラットフォーム

生まれたときからゲームで育ち、安価な開発環境が手に入る世代にとって、消費するだけのものと揶揄されていたゲームは、プレイヤーや関わる人たちのクリエイティビティ、そして作りたい気持ちを刺激する、創造的、教育的メディアの要素を確立しつつあります。
このステージでは新しいタイプのゲーム『マインクラフト』を見ていきます。

現在、子どもたちに圧倒的な人気の「マインクラフト」は、ブロックを自由に配置し、空間を作るゲーム。
企画展「GAME ON」では「マインクラフト」で再現された日本科学未来館を探検しながら、宝探しに挑戦!!

このステージの展示
『マインクラフト』(2014)ブロックを空中や地面に配置し、自由な形のものを作っていくゲーム

STAGE8.みんなでプレイ
マルチプレイヤーとコミュニティ

インターネットの普及で、多くの人が同時にプレイすることが可能になりました。
ゲームの世界観、スケール、領域が広がり、世界中で普遍的に愛されるゲームが生まれました。
一方、新しい身体的インタフェースの誕生で、ゲーマーでなかった家族や友人たちとお茶の間で楽しむスタイルも生まれます。また、インターネットの情報を駆使してゲームとリアルをつなぐ、新しい時代の象徴的なゲームも誕生しました。

このステージの展示
『ワールド・オブ・ウォークラフト』(2004)史上最大のオンラインコミュニティをもつゲーム 『ザ・ビートルズ:ロックバンド』(2009)リズムアクションゲームのビートルズ版。ビートルズの楽曲に合わせ、演奏を疑似体験できる。 『アングリーバード』(2009)フィンランドのRovioが開発。SNSへのシェア機能、時節のトピックごとのバリエーションの提供、YouTubeヒント動画への誘導などスマホ時代を象徴

NEXT STAGE.未来をプレイ
ゲームはリアルに、リアルはゲームに

インターネットの普及で、多くの人が同時にプレイすることが可能になりました。
ゲームの世界観、スケール、領域が広がり、世界中で普遍的に愛されるゲームが生まれました。
一方、新しい身体的インタフェースの誕生で、ゲーマーでなかった家族や友人たちとお茶の間で楽しむスタイルも生まれます。また、インターネットの情報を駆使してゲームとリアルをつなぐ、新しい時代の象徴的なゲームも誕生しました。

©Sony Computer Entertainment Europe  ©Sony Computer Entertainment Inc. ©Enhance Games 2016, Developed by Monstars + Resonair

コンピュータが生んだエンターテインメント

コンピュータが生んだエンターテインメント

テレビゲームの誕生はコンピュータの誕生と発展とともにあります。1951年に、最初期のコンピュータの一つでチェスのプログラムが作られ、1962年に大学の研究室で『スペースウォー!』が作られ、現在のゲームの原型が示されたといわれます。
そして1971年世界初の商業用アーケードゲーム『コンピュータースペース』が誕生、翌年のテニスゲーム『ポン』により、新しいメディアとしてテレビゲームの幕が開けたのです。
このステージではテレビゲームの誕生、それによってまず登場したゲーム筐体とその名作を展示しています。

このステージの展示
『ポン』(1972) 一般に広く知れ渡った最初のテレビゲーム
『ルナーランダー』(1979)線だけで描画するベクトルスキャン型ゲームの代表作
『パックマン』(1980)米国で絶大な人気を誇り、2015年の映画『ピクセル』でも主役的扱いだった
『ドンキーコング』(1981)マリオがキャラクターとして初めて登場したゲーム

日本で発展したアーケードゲーム

日本で発展したアーケードゲーム

1972年のアーケードゲーム『ポン』を皮切りに、アメリカから世界にテレビゲームが広がり社会に受け入れられていきました。
日本でも、1970年代の中後半にはテレビゲームが広がり、ゲーム喫茶やゲームセンターという言葉が生まれます。そして、1978年に『スペースインベーダー』が社会的な大ブームとなり、同時に日本製ゲームが世界に輸出される人気となっていきます。
このステージでは日本のゲームセンターで人気だった初期のアーケードゲームと体感ゲームを展示しています。

このステージの展示
『スペースインベーダー』(1978) 日本で社会的な大ブームとなった歴史的ゲーム
『ハングオン』(1985)セガが開発した体感アーケードゲーム第1弾
『ストリートファイターII』ゲームセンターでプレイヤーのまわりに観衆を集めるほどの人気となった対戦格闘ゲーム

「◯◯ゲー」の発生と進化

「◯◯ゲー」の発生と進化

家庭用ゲーム機やパソコンによって、家で時間をかけてプレイするロールプレイング、アドベンチャー、シミュレーション、音楽ゲーム、パズルゲームなど多くのジャンルが誕生しました。ゲームのジャンルは今でも増え続けています。
このステージでは各ゲームジャンルにおける特徴的な作品を国内、海外の両方の視点から選定しています。

このステージの展示
『ピットフォール』(1982)
『GRAVITY DAZE』(2015) アクションゲームの新旧ヒット作を比べる事によって30年間の進化をみることができる
『MYST』(1993) 独特な世界観と難解な謎解きで、世界各国で人気が出たアドベンチャーゲーム

家庭用ゲームの進化

家庭用ゲームの進化

テレビゲームはゲームセンターだけにとどまらず、普通の家庭の中に入り込むことによって飛躍的にその社会的な地位を確立します。
このステージでは、家庭におけるテレビゲームの進化をみていきます。
主要なメーカーごとに代表的なゲーム機とその発展のようすを実際に触れて確かめる展示です。

このステージの展示
『ファミリーコンピュータ』(1983)家庭用ゲーム機が爆発的に普及するきっかけとなった
『テレビテニス』(1975)日本初のテレビゲーム機を、プレイできる状態で展示しています

キッズ&ポータブルゲーム

キッズ&ポータブルゲーム

家庭用ゲーム機の開発は、小学校前の子どもを想定した教育用ソフトの側面をもった「エデュテイメント」ゲームとしても発展します。
また、ゲーム&ウォッチやゲームボーイなど、ポケットサイズのポータブルゲーム機の誕生により、子どもたちとゲームの距離は劇的に縮まることになります。
このステージでは、親子で一緒に楽しめる、教育、ポータブルゲームを集めています。

このステージの展示
『スピーク&スペル』(1978)映画『E.T.』でも登場した、当時最先端の“喋る”機能を使った言葉あそび教育ゲーム機
『サイモン』(1978)最もヒットした電子記憶ゲーム
『ゲーム&ウォッチ』(1980~)任天堂の世界的ヒットとなった携帯液晶ゲーム機全60モデルを展示。
その後のゲームボーイから現在のスマートフォンのゲームへも通ずる。

ゲームキャラクター、音楽、映画

ゲームキャラクター、音楽、映画

ゲームは巨大エンターテイメントビジネスに成長し、開発に投じられる予算、権利、価値、携わる人々の数はハリウッド映画と同じ規模になることもあります。
テレビゲームは、 世界中に愛されるゲームキャラクターや、独自の音楽、文化、映画など、別の形態のアート、エンターテインメント作品を生みだすことになりました。
このステージでは、コンセプトスケッチやデザイン資料、マーケティング資料、音楽資料などもあわせて展示し、ゲーム開発のプロセスをみていきます。

このステージの展示
『パラッパラッパー』(1996)
『スペースチャンネル5』(1999)リズムゲームとして異なるアプローチの2作品を合わせて展示
○ソニック・ザ・ヘッジホッグのスケッチ:世界中で知られているソニック・ザ・ヘッジホッグの初期のスケッチ。25年間経った今もほとんどデザインが変わらない。
 
○ドラゴンズレアのセル原画 :ドラゴンズレアのユニークなグラフィックやゲームプレーは、ディズニーアニメと同等のクオリティのアニメーション技術によって作られている。
 
○Pokémonのパッケージ:Pokémonは映画やアニメ、漫画、玩具、その他商品など様々な形でファンを魅了している。ここではパッケージでシリーズの発展を見ることができる。

インディーズゲームとプラットフォーム

生まれたときからゲームで育ち、安価な開発環境が手に入る世代にとって、消費するだけのものと揶揄されていたゲームは、プレイヤーや関わる人たちのクリエイティビティ、そして作りたい気持ちを刺激する、創造的、教育的メディアの要素を確立しつつあります。
このステージでは新しいタイプのゲーム『マインクラフト』を見ていきます。

「マインクラフト」で日本科学未来館を探検!

現在、子どもたちに圧倒的な人気の「マインクラフト」は、ブロックを自由に配置し、空間を作るゲーム。
企画展「GAME ON」では「マインクラフト」で再現された日本科学未来館を探検しながら、宝探しに挑戦!!

このステージの展示
『マインクラフト』(2014)ブロックを空中や地面に配置し、自由な形のものを作っていくゲーム

マルチプレイヤーとコミュニティ

マルチプレイヤーとコミュニティ

インターネットの普及で、多くの人が同時にプレイすることが可能になりました。
ゲームの世界観、スケール、領域が広がり、世界中で普遍的に愛されるゲームが生まれました。
一方、新しい身体的インタフェースの誕生で、ゲーマーでなかった家族や友人たちとお茶の間で楽しむスタイルも生まれます。また、インターネットの情報を駆使してゲームとリアルをつなぐ、新しい時代の象徴的なゲームも誕生しました。

このステージの展示
『ワールド・オブ・ウォークラフト』(2004)史上最大のオンラインコミュニティをもつゲーム
『ザ・ビートルズ:ロックバンド』(2009)リズムアクションゲームのビートルズ版。ビートルズの楽曲に合わせ、演奏を疑似体験できる。
『アングリーバード』(2009)フィンランドのRovioが開発。SNSへのシェア機能、時節のトピックごとのバリエーションの提供、YouTubeヒント動画への誘導などスマホ時代を象徴

マルチプレイヤーとコミュニティ

ゲームはリアルに、リアルはゲームに

テレビゲームの進化が、インターネット社会やVR(バーチャル・リアリティ)技術の発展によって、「現実世界」と「ゲーム世界」の境界を超えつつあるのが現在だと言えます。
このゾーンでは、ゲームとリアルが融合した未来を予感させる、最新プロジェクトを体験します。
テレビゲームがつくりだす「ネクストステージ」は、私たちの「現実感」と「現実」を劇的に変えようとしています。

このステージの展示

PlayStation®VRを先行体験! 東京ゲームショウでも話題になったPlayStation®VRを先行体験!
(PlayStation®VR発売は2016年10月を予定)
コンテンツは4種類
「THE PLAYROOM VR」「The London Heist(仮)」「The Deep(仮)」に加えて4/20(水)より「Rez Infinite」が追加。
※体験は12歳以上のみ。
※コンテンツは変更となる可能性がございます。

©Sony Computer Entertainment Europe  ©Sony Computer Entertainment Inc. ©Enhance Games 2016, Developed by Monstars + Resonair

PICK UP CONTENTS
PICK UP CONTENTS

「ゲームってなんでおもしろい?」コラム

1~6のSTAGE手前には「ゲームってなんでおもしろい?」をテーマにした立体コラムを配置しました。通路側のモニターで“ゲームのおもしろさ”をさまざまな角度から見るとともに、モニター上部のケースにはゲームに関係するコレクションを展示しています。

■各コラムのトピック:
STAGE 1、2 ゲームのプリミティブをアニメーション表示しながら分類
STAGE 3 「ポン」->ブロック崩し->「スペース・インベーダー」といったゲームの“進化”のおもしろさ
STAGE 4 それ自体がゲームになっている例をあげながら“対話”について
STAGE 5 「マインクラフト」など“作る”ゲームの先にあるプログラミング
STAGE 6 RPGにヒントを得て“社会を変える”というゲーミフィケーション

モニター上部のケース内には、ゲーム機もコンピューターの一形態であることから、その心臓部であるCPU(世界最初のマイクロプロセッサである4004から最新のインテル第6世代コアまで)、記録メディア(1970年代のパンチカードから光メディアまで)、ゲーム機の基板(初代PlayStationからPlayStation4まで)、ゲーム雑誌と攻略本(『ファミコン通信』創刊号など)、いま人気のレゴや電子工作用コンピューター(Lego Mindstorms EV3やIchigoJamなど)、そして、ロールプレイングゲームが誕生するもとになったTRPGで使う道具などを展示しています。
プレイの合間に、モニター映像や画面の外側にひろがるゲームと関係する品々を見て「ゲームってなんでおもしろい?」を考えてみましょう。

ゲームクロニクル

ゲームの歴史の中では、企画展「GAME ON」で触れることのできるゲームは本当にそのごく一部です。
日本で発売されたアーケードゲーム、家庭用ゲームだけでも1万本以上になるそうです。
その中にも、多くの人を楽しませたすばらしいゲームがたくさんあったのは間違いありません。
「GAME ON」の出口には、文化庁メディア芸術データベースをもとに、そうした1万本以上のゲームタイトルの名前を発売年月を追いながら表示しています。今回、会場で出会えなかったあなたの思い出のゲームをその中に見つけだすことができるかもしれません。

プレイヤーインタビュー

「ゲームってなんでおもしろい?」ー各界のプレイヤーにゲームについてインタビューしました。

<出演> (五十音順)
有野晋哉(芸人 / よゐこ)
石黒浩(ロボット研究者 / 工学博士 / 大阪大学 教授)
稲見昌彦(インタフェース研究者 / 博士(工学) / 東京大学 教授)
川上量生(実業家 / カドカワ株式会社 代表取締役社長)
三遊亭円丈(落語家)
真鍋大度(メディアアーティスト / DJ / プログラマー / ライゾマティクス・リサーチ ディレクター)
養老孟司(解剖学者 / 京都国際マンガミュージアム 館長 / 東京大学 名誉教授)
暦本純一(ヒューマンインターフェース研究者 / 理学博士 / 東京大学大学院 教授 / 株式会社ソニーコンピュータサイエンス研究所 副所長)

※インタビュー映像は【STAGE 4】でご覧いただけます。

PICK UP CONTENTS
主催者・協力者より
毛利 衛日本科学未来館 館長 毛利 衛

毛利 衛日本科学未来館 館長 「子供がゲームに夢中になって勉強しない。」と言う相談をよく受けます。「宇宙飛行士の訓練の多くはコンピュータゲームですよ」と答えています。今ではどの分野でもゲームに対応する能力が必要です。おもしろいという個人の感覚が、実は人類が生き延びるためにとても関係があるからです。仮想空間で現実社会への予知、判断、反応能力が磨かれ、それが仲間に伝わり、さらに多くの知恵を集めて未知の課題を解決する。ゲームの究極の目的です。

※オープニングセレモニーの挨拶より

盛田 厚ソニー・インタラクティブエンタテインメントジャパンアジア プレジデント 盛田 厚

盛田 厚ソニー・インタラクティブエンタテインメントジャパンアジア プレジデント ゲームは色々な方々のクリエイティビティやイマジネーションにより、もっと進化していきます。夢はきちんと描いてそれに向かって走れば、必ず現実になる、テクノロジーはそれについて来ると思っています。この企画展での体験が、皆さまにとって何か新しいものを産み出すきっかけになってくれると良いと思います。

※オープニングセレモニーの挨拶より

石黒 浩株式会社国際電気通信基礎技術研究所、石黒浩特別研究所 客員所長、大阪大学 特別教授 石黒 浩

石黒 浩株式会社国際電気通信基礎技術研究所、石黒浩特別研究所 客員所長、大阪大学 特別教授 ゲームは皆さんにとって、一番身近な最先端の科学技術といえるでしょう。家庭用のゲーム機には、すごく高性能なCPUが入っていますし、ゲームソフトには私たち研究者も驚くような認知科学が使われています。さらに、ゲームの仕組みを詳しく調べてみると、「人間がどんな行動をとりやすいのか」といった人間の本質を理解するのにもつながります。そのようなことを考えながら、この企画展を見ていくと絶対に面白いと思います。

※STAGE 4/プレイヤーインタビューに登場の研究者より

稲見昌彦東京大学大学院情報理工学系研究科システム情報学専攻 教授 稲見昌彦

稲見昌彦東京大学大学院情報理工学系研究科システム情報学専攻 教授 中学生のころ、パソコンゲームに勝ちたい一心でソースコードを一生懸命に読んでいると、いつのまにかプログラミングが出来るようになりました。ゲームのおかげで情報技術の研究者になることができたといえるかもしれません。研究や開発がすすみ、ゲームは単なる映像と音だけの世界ではなく、五感を揺さぶり、心を動かす体験ができるメディアになりました。これまでの、そしてこれから先のゲームの進化をこの企画展で感じ取ってください。

※STAGE 4/プレイヤーインタビューに登場の研究者より

展覧会宣伝課長 有野課長 from「ゲームセンターCX」

日本だけでなく海外でも人気が高い、ゲーム番組の元祖ともいわれている「ゲームセンターCX」。番組MCの有野課長(よゐこ・有野晋哉)が本展「GAME ON」の宣伝課長を務めることが決定! 有野課長の活躍も併せてご注目ください!

「GAME ON」宣伝課長:有野課長

「僕が子供の頃、ゲームって百害あって一利なしって印象のモノでした。でも、どうですか、テレビゲームって未だに無くなってません。って事は、 百害も無くて一利以上あるんです。親は自分がどんなゲームにハマったかを子供に伝え、子供は未来のゲームがどんなになるかをクラスメートに自慢できるイベントです。」

「GAME ON」宣伝課長:有野課長

ゲームセンターCX

「ゲームセンターCX」とはー

CSチャンネル「フジテレビONE」にて放送中のゲームバラエティ番組。
放送開始から12年を経てもなお、 圧倒的な支持を誇り、ゲーム番組の元祖と言われるほどの人気と認知度を確立。 CSチャンネル「フジテレビONE」超看板番組として放送中!
OA:隔週木曜24:00~25:00ほか

イメージキャラクター

企画展「GAME ON」イメージキャラクターをミュージシャンのマイカ・ルブテさんと都内在住の中学生、小山田米呂くんが担当します。ホームページほかポスターやフライヤーにも登場するふたりに要注目!

マイカ・ルブテ

【Maika Loubté/マイカ・ルブテ】

平成生まれ、日仏ハーフの宅録女性シンガーソングライター。
幼少期から十代を日本・パリ・香港で過ごし、14歳から作詞作曲・宅録を独学で始める。自由奔放でボーダレスなポップセンスが国内外の耳の早い音楽ファンから注目を集め、Buffalo Daughter、CIBO MATTO、小山田圭吾、鈴木慶一、菊地成孔らとの共演・客演を重ねる。
好きなゲームは『MOTHER』。
2016年春にニューアルバム「Le Zip」発売予定。
企画展「GAME ON」イメージソングも担当。

小山田米呂

【Mailo Oyamada/小山田米呂】

平成生まれ、都内在住高校生。
好きなゲームは『シムシティ』。

SNSサポーター

SNSサポーター

SNSを中心に「GAME ON」を盛り上げてくれています

あおまる/モデル

twitter URL
https://twitter.com/_aoi1826_

れおてゃん/ゲーマーアイドル

twitter URL
https://twitter.com/nekomi_reo

ゆきだるま/YouTuber

twitter URL
https://twitter.com/nic02life

mim(みむ)/モデル

twitter URL
https://twitter.com/mim_11_11

mam(まむ)/モデル

twitter URL
https://twitter.com/mam_11_11

ゆまち/タレント・モデル

twitter URL
https://twitter.com/yumachi1021

はるしゃん/モデル

twitter URL
https://twitter.com/mori_haruna

コナン/モデル : 俳優

twitter URL
https://twitter.com/nanokyanon_1212

開催情報

会期 2016年3月2日(水)~ 5月30日(月)
開館時間 10:00~17:00
(入場券の購入および最終入場は閉館の30分前まで)

“「GAME ON」アフター5” 実施(~20:00)
対象日:5月13日(金)、5月20日(金)、5月27日(金)

(アフター5チケットの販売は16:30以降、購入および最終入場は19:30まで)
休館日 毎週火曜休館
但し、2016年3月29日、4月5日、5月3日は開館
会場 日本科学未来館[東京・お台場] 1階 企画展示ゾーン
交通案内はこちら
主催 日本科学未来館、フジテレビジョン、角川アスキー総合研究所
企画協力 バービカン・インターナショナル・エンタープライズ
特別協賛 PlayStation
協力 CG‐ARTS協会、株式会社セガホールディングス、株式会社タイトー、立命館大学 ゲーム研究センター、株式会社アフレル、
インテル株式会社、カドカワ株式会社、株式会社KADOKAWA、株式会社カプコン、KINACO、
株式会社コナミデジタルエンタテインメント、株式会社jig.jp、株式会社スイッチサイエンス、株式会社スクウェア・エニックス、
東京理科大学近代科学資料館、株式会社ドワンゴ、株式会社ナイアンティック、日本ゲーム博物館、任天堂株式会社、
株式会社ポケモン、マイコン&ゲーム BEEP、山崎功、おにたま
後援 文部科学省、デジタルコンテンツ協会、デジタルメディア協会、
日本オンラインゲーム協会、日本デジタルゲーム学会(DiGRA JAPAN)、りんかい線、TOKYO MX
メディア
パートナー
PlayStation PlayStation PlayStation PlayStation PlayStation
展示制作 【GAME ONオリジナル展】
企画制作:バービカン・インターナショナル・エンタープライズ
ゲストキュレーター:Lucien King(ロックスター・ゲームス)、Conrad Bodman
インターナショナル・エンタープライズ部長:Neil McConnon (バービカン・インターナショナル・エンタープライズ)
巡回展マネージャー:Patrick Moran (バービカン・インターナショナル・エンタープライズ)

【東京展】
企画制作:日本科学未来館、フジテレビジョン、角川アスキー総合研究所、バービカン・インターナショナル・エンタープライズ
企画、監修:内田まほろ(日本科学未来館) + 遠藤諭(角川アスキー総合研究所)
クリエイティブアドバイザー:伊藤ガビン(ボストーク)
展示制作ディレクター:乾義和(ボストーク)
空間設計:鈴野浩一、禿真哉、朔永吉(トラフ建築設計事務所)
アートディレクション&デザイン:米山菜津子
展示テキスタルデザイン:安東陽子
展示映像:稲垣ごう、菅俊一、のむらほのこ、比嘉了、細金卓矢、宮本拓馬
翻訳:金井哲夫、ファーゴ・マシュー
マインクラフト未来館セーブデータ制作:PlayStation
展示ゲーム機エンジニア:Leonardo Araujo de Assis(バービカンギャラリー)
技術サポート:金築浩史

【東京展 PRマテリアル】
フォトグラファー:磯部昭子
宣伝課長:有野晋哉(よゐこ)from「ゲームセンターCX」
イメージキャラクター:マイカ・ルブテ/小山田米呂
イメージソング:マイカ・ルブテ「Universal Metro」
平成27年度[第19回]文化庁メディア芸術祭協賛事業
オフィシャル
サイト
http://gameon.tokyo

【注意事項・体験整理券について】

<GW期間について>

GW期間中(4月29日[金・祝]~5月8日[日])は大変な混雑が予想され、入場を規制する場合がございます。

プレイステーションVRおよびマインクラフトの体験整理券も早い時間帯になくなることが予想されるので予めご了承ください。

また、駐車場は数に限りがございますので公共交通機関でのご来場をお願いいたします。

<注意事項>

● 一部のゲーム機には対象年齢に制限がございます。

● 混雑時は入場制限および体験時間を制限する場合がございます。

● ゲームは譲り合ってご体験下さい(長時間のゲーム独占はご遠慮ください)。

● 機材の不具合等でご体験いただけない場合がございますのでご了承ください。

● 会場内は撮影自由です(三脚を使用しての撮影はご遠慮ください)。

● 会場内にお手洗いはございません。入場前にお済ませ下さい。

● 会場での最終チケット販売および最終入場は16:30です。

● 土日祝日は混雑が予想されます。平日のご来場をおすすめいたします。

<混雑時の体験整理券について>

● プレイステーションVR(PS VR)およびマインクラフトは当日開場時より体験整理券を配布します(先着順、規定枚数に達し次第配布終了)。

● 整理券の受取には企画展チケットが必要です。
プレイガイド等で事前に購入した企画展チケット(前売券・鑑賞券)および招待券をお持ちの方はそのまま整理券配布所へお越しいただけます。
未来館の窓口にて当日チケットを購入いただく方は、お時間がかかる場合がございます。

● 整理券はPS VR 4種類(The Deep(仮)、The London Heist(仮)、THE PLAYROOM VR、Rez Infinite)およびマインクラフトの中からお一人様1ゲームのみお選びいただけます。

● PS VR、マインクラフトそれぞれのキャンセル待ち列を設けます(PS VRのゲームの種類はお選びいただけません)。

※ プレイステーションVRは12歳以上の方が対象です。(プレイ時間:約3分~5分)

※ マインクラフトは日本科学未来館が再現されたスペシャルバージョンです。最大4人同時プレイで宝探しをご体験いただけます(プレイ時間:約15分)。

※ マインクラフトは混雑状況によって整理券を配布せず、お並びいただいた順に体験の案内をする場合がございます。

※ 運用方法は変更となる場合がございます。予めご了承ください。

【展示ゲームに関するお知らせ】

企画展「GAME ON」の中で、STAGE 6の「スターウォーズ」につきまして以下お知らせいたします。

「スターウォーズ」は、バービカンの巡回展「GAME ON」展示物の1つとしてプレイアブル展示をしていましたが、オリジナルのソフトウェアとは異なるシステム(エミュレーター)にて稼働していたことから、 3月7日より“筐体展示のみ”(Display Only)としておりました。

この度、オリジナルソフトウェアへの入れ替えが完了したので、5月11日(水)よりプレイアブルとして再開します。お待たせいたしましたが、この名作をプレイしにぜひお越しください。

チケット情報

【料金】

会期中 大人(19歳以上) 1,500円
18歳以下 750円
18歳以下/土曜日のみ 650円

※6歳以下の未就学児は無料
※常設展もご覧いただけます
※障がい者手帳所持者は本人および付き添いの方お一人まで無料

“「GAME ON」アフター5”チケット

対象日:5月13日(金)、5月20日(金)、5月27日(金)

当日
大人(19歳以上) 1,000円
18歳以下 500円

※アフター5チケットはチケットブースで16:30より販売します。
※当日券、前売券、鑑賞券でも20:00までお楽しみいただけます。(常設展示は17:00でクローズいたします。)
※入場券の購入および最終入場は19:30までです。
※低年齢のお子様は保護者同伴でのご来場をお願いします。
※PlayStation®VRの17:00~20:00の体験整理券は16:45より配布します。(先着順、規定枚数に達し次第配布終了。体験はチケット1枚につき1回限り)

【ローソンチケット限定】GAME ON 特製クリアファイル付入場券

※販売終了となりました。

会期中 大人(19歳以上) 1,500円
18歳以下 750円
18歳以下/土曜日のみ 650円

※6歳以下の未就学児は無料
※常設展もご覧いただけます
※障がい者手帳所持者は本人および付き添いの方お一人まで無料
※予定枚数に達し次第、販売終了となります。

【ローソンチケット限定】大人ペアチケット

大人ペア
2,600円
※大人2枚の定価より400円引き

※販売終了となりました。

※企画展入口にて当日入場券2枚と引換えになります。
※引き換えたチケットは当日のみ利用可。別日で使用することは出来ません。
※予定枚数に達し次第、販売終了となります。

【日本科学未来館の常設展リニューアル記念 特別料金のご案内】

4月20日(水)に日本科学未来館の常設展がリニューアルオープンします。
このリニューアルを記念して、4月20日(水)~4月24日(日)の5日間は、
企画展「GAME ON」を特別料金でご覧いただけます。
企画展「GAME ON」のチケットで常設展もご覧いただけます。

対象期間:2016年4月20日(水)~4月24日(日)
企画展「GAME ON」特別料金:当日大人(19歳以上)1090円、18歳以下 650円

※特別料金のチケットは、会場チケットブースにて特別料金で販売します。
※前売券・鑑賞券をお持ちの方の払い戻しはできません。
※18歳以下の方は、4月20日(水)~4月24日(日)と5月5日(木)こどもの日に、「18歳以下/土曜日のみ」の前売券(650円)をご利用いただけます。

【お得な割引情報】

「りんかい線×日本科学未来館 お客様感謝キャンペーン」を実施中!
詳しくはコチラ!

【購入方法】

  販売受付
フジテレビダイレクト http://fujitvdirect.jp/
ローソンチケット WEB : http://l-tike.com/event/gameon/
電話 : 0570-084-003 (24時間対応/自動音声/要Lコード)
全国のローソン・ミニストップ店内のLoppiにて予約なしでご購入頂けます。(Lコード 39996)
チケットぴあ WEB: http://w.pia.jp/t/gameon/※PC・スマートフォン・携帯共通
電話:0570-02-9999 【Pコード 990-084】 ※毎週火・水2:30~5:30を除く
店頭:セブン-イレブン、サークルK・サンクス、ぴあ店舗
イープラス WEB: http://eplus.jp/gameon/
店頭:全国のファミリーマート店頭のFamiポートでお買い求めいただけます。
楽天チケット http://r-t.jp/gameon/
CNプレイガイド WEB : http://www.cnplayguide.com/gameon/ (PC・携帯共通)
電話 ; 0570-08-9999(10:00~18:00 年中無休)
ファミリーマート店内 Famiポートでもご購入頂けます。
フジテレビダイレクト
http://fujitvdirect.jp/
ローソンチケット
WEB : http://l-tike.com/event/gameon/
電話 : 0570-084-003 (24時間対応/自動音声/要Lコード)
全国のローソン・ミニストップ店内のLoppiにて予約なしでご購入頂けます。(Lコード 39996)
チケットぴあ
WEB: http://w.pia.jp/t/gameon/※PC・スマートフォン・携帯共通
電話:0570-02-9999 【Pコード 990-084】 ※毎週火・水2:30~5:30を除く
店頭:セブン-イレブン、サークルK・サンクス、ぴあ店舗
イープラス
WEB: http://eplus.jp/gameon/
店頭:全国のファミリーマート店頭のFamiポートでお買い求めいただけます。
楽天チケット
http://r-t.jp/gameon
CNプレイガイド
WEB : http://www.cnplayguide.com/gameon/ (PC・携帯共通)
電話 ; 0570-08-9999(10:00~18:00 年中無休)
ファミリーマート店内 Famiポートでもご購入頂けます。